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首页说好做交互电影,独立游戏什么鬼 第98章 技能柔化与连招

第98章 技能柔化与连招

    回想起一开始林琅跟自己提起『格斗游戏』这个概念的时候,自己还有些困惑。
    尤其是林琅还特別强调了要做一个红头髮的杀马特,还要求一定要让他能喷紫火。
    这种要求光是一听就很土,要不是他对林琅的绝对信任,恐怕就要提出质疑了。
    后来林琅跟他仔细讲了一下具体玩法的设计,他才恍然大悟。
    並不是操控角色的肢体去跟对手打架,而是將一招一式都设计成一组指令!
    根据林琅所述,游戏里的招式不一定要符合现实的武术套招。
    只要够帅,打击感足够强就好。
    在此基础之上,再考虑结合现实的体术设计,让动作充斥美感,符合直觉。
    林琅留给他了一个例子。
    ↓→↓←+拳(斜向箭头打出来会被自动刪除tat)。
    看起来就像是在键盘上滚了一圈似的,当时横军平听到这个指令的时候人都傻了。
    不过他也一下子就明白了为什么林琅要把这个项目交给自己。
    自己的手速的確是比普通人稍稍强上一些,反应速度也不差,对於这种依赖快速输入指令的玩法应该会相得益彰。
    横军平私底下尝试过搓一些验证性使用的小demo,但都没得到理想的效果。
    一个是这种需要方向键严格按对的一整组指令,非常容易出错,只要有一点点差错,就无法成功触发。
    二来还有一个问题,当角色当前的动作还没完全结束时,若是就开始输入下一组指令,就会丟失一部分,导致也无法触发。
    “林哥,我来了。”
    横军平一把推开会议室的门,火急火燎地冲了进来。
    “嗯,坐吧,这部分技术你接下来负责的『拳皇』企划也会用到。”
    林琅点点头,见他已经抵达,便继续讲述。
    “接下来我要提到三个概念,预输入,柔化,以及连招combo。”
    他转身走到一旁的大屏幕上,这些內容需要结合动画来看才好理解。
    “你们看,这是我在素材站上隨便找的一个角色的攻击动画。”
    屏幕上站著一名武士,隨著动画的播放,他身体轻俯,手握在腰间的刀柄上,抵住刀鐔。
    隨后一记乾脆利落的居合,隨后收势纳刀入鞘。
    “就以这个感觉还不赖的拔刀斩来说,我们可以將整个动作分割为三个部分。”
    “1.读取到指令,准备执行,我们可以將它称为招式的『前摇』;”
    “2.攻击动作正式执行,这就是一个『招式』;”
    “3.而最后一部分,这里这个纳刀我们就可以將它理解为这个动作执行完后的收尾,即『后摇』。”
    林琅將ppt切换到下一页,原本一整个连贯的动作被分成了三张gif动图。
    三张图分別对应著他先前所述的三个部分。
    “当我们操控的角色正在后摇阶段时,往往玩家已经准备好了下一项指令,並且迫切的想要將它输入进去。”
    “但这个时候我们的角色仍然被状態机锁定,无法执行,便会导致这些输入都被这个后摇给无效了。”
    “想要解决这个问题,我们可以允许玩家在后摇阶段甚至更早一点的时候就输入指令。”
    “不过我们先秘而不发,待到整个后摇真的结束后,便会尝试把先前预存进来的指令执行出来。”
    林琅看向姜晴,她显然已经明白了。
    只要將玩家在落地前几十毫秒內的输入缓存下来,便可以让它在落地的瞬间就能再次跃起。
    这样一来整个连续跳跃的动作都会变得流畅不少。
    两人交换一个眼神,林琅便隨即点了点头,剩下的让她自己去悟就好。
    他转向横军平,看他蹙眉沉思,便继续开口。
    毕竟后面两样技术对于格斗游戏和动作游戏来说要重要的多。
    “而柔化,则指的是通过某种行为,来跳过后摇甚至是强制中断当前动作。”
    林琅一指那个正在挥砍的武士。
    “还是以它作为例子来说,当我们此时完成斩击时,便会尝试纳刀结束动作。”
    “但假设我们还有一个后续的『派生』,或者说是衍生招式,便可以在这个时候输入。”
    “你看,当我们横斩出来后,完全可以转刀再次斜劈上挑,而不只是收刀。”
    横军平一惊,紧皱的眉头当即就舒展开来。
    是了,这样一下子就都串上了。
    根本不消林琅再继续说明『连招』的概念,单凭它的字面意思来看就已经很好理解了。
    通过这样的方式让原本短促的单招变成一整套连贯的动作。
    若是一击没有得手,玩家也可以迅速拉回可控性,让角色迅速躲闪。
    而若是中了,就可以连续不断地催生连招,打出收益最大化的攻击。
    在此思想之上,还可以为受击增加一段时间的僵直,方便连招的输入。
    甚至於还可以再大胆一些,不仅仅是这种柔化的派生招可以连击,就连各自独立的招式也可以。
    只要有办法让对方吃到一个连贯的足以接续上更多招式的硬直就好。
    比如,可以用一记特別强大的攻击將敌人直接打飞在天上浮空!
    一击上挑將敌人掀飞在天上,隨后以刀做刺,在对方落下之前施展出连续不断的刺击。
    “当然一定要注意,儘可能避免出现『无限连』的情况,即角色可以在一定的操作循环下无限连击下去。”
    林琅特地强调了一番。
    无限连是一个很矛盾的设计,对於开发出这套机制的玩家来说,这无疑是非常爽的玩法。
    举例来说饭制的拳皇wing版,八神就可以通过屑风+百合折来套无限循环。
    可以在完全0耗气的情况下把对手击败。
    以及更加经典的灯神的ex模式坂崎良强反连招,能打出成百上千连,观赏性强的批爆。
    它很爽没错,但是会严重破坏竞技的平衡性。
    对此,很多格斗游戏厂商都想出了各种方式来限制这一点。
    就拿灯神的坂崎良连招来说,它就要求在ex模式下残血,进入无限气的状態才行。
    同时还有强反的连段內伤害会受到大幅削减等机制。


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