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首页说好做交互电影,独立游戏什么鬼 第96章 视觉对手感的影响

第96章 视觉对手感的影响

    悠扬的钢琴声传来,牛子君不断点击新落下的黑块,整个人都置身於音乐的海洋里。
    这种感觉非常奇妙,明明自己只是在跟著黑块出现的规律去点,却好像就是自己在演奏一样。
    【我靠,小格调一上来整的牛处都有点文雅了】
    【牛gachi真的是……】
    【忍不了了,我去玩玩看】
    不得不说別府和横军平两人统合出来的终极数据非常具备参考价值。
    现在的游戏速度恰好在一个正常人都能接受的范围,又不会显得太过平淡催眠。
    別看牛子君今天第一次接触这个游戏,上手起来却像老玩家一样丝滑熟练。
    毕竟玩法一眼便知,速度也是循序渐进,给足了他適应的时间。
    “三星,这不是易如反掌?就这?”
    牛子君看到屏幕上显示的三星圆满,登时就开始上嘴脸,冲水友装起来了。
    “吔,怎么还有?!”
    还没来得及装完呢,就看安静了几息之后的轨道上非但没有停下,反而是又开始了新一轮的演奏。
    原本那个代表著进度的三颗星不见了,变成了三个皇冠。
    “我靠,变快了!”
    一时的走神让他差点一上来就饮恨,赶忙把那几个逼近了底部的黑块点掉。
    可是音游这种游戏,一旦节奏乱了,那可就全完了。
    牛子君只感觉自己跟刚才简直都不是一个人,手感烂完了,直接倒在第一个皇冠后不久。
    一时间直播间里充满了快活的空气。
    林琅乐呵呵地关掉直播间,看来大家真的很喜欢这款游戏。
    对於一个隨手做的技术验证项目来说,林琅打一开始也没准备靠它赚钱,能让玩家们玩的高兴就已经是成功了。
    导入曲子和玩家自己做谱的工具也马上会更新出来,创意工坊是好文明。
    以后这个游戏也不需要怎么维护,如果能够藉此把音游这个品类发扬光大那肯定是极好的。
    林琅看著屏幕上的方块撞向另一个方块,很好地將动能传递了过去,並且根据碰撞点的信息很好地落实了力的方向。
    总算是都准备的差不多了,终於要开始准备这个规划了很久的平台跳跃游戏了。
    正好姜晴那边消消乐的新关卡也更新了一些,也在准备愤怒的小鸟的事宜。
    不妨趁这会儿给她灌注一点知识,跟她聊聊『手感』的事。
    “来来来,林总小课堂开课了,军子和別府姐忙自己的就行。小晴和尹娜跟我来会议室。”
    喊上姜晴,自然是因为她接下来要做的愤怒的小鸟也对手感要求非常高。
    別看这些都不是肉眼可察的点,但正是无数的这样的小细节结合在一起,才构成了完美的游戏体验。
    而喊上尹娜则是因为游戏手感这种东西跟美术还真有很大的关係。
    林琅隨手在白板上画了个球。
    “吶,尹娜你来说说看,假如我们操作的玩家就是个球,要怎么让它生动起来。”
    尹娜没想到自己上来就会被点名,像是个做错了事被老师教训了的小朋友似的,直接站起身。
    “我……我认为可以为它添加一个挤压拉伸的动画效果……”
    她说著,拿起公司配的平板电脑,在上面快速画了个序列帧动画。
    毕竟只是一个普通的圆,两分钟的时间就画出来了。
    林琅不著急,默默等她把东西搞定,展示出来。
    她將屏幕转过来,给两人展示,同时开始循环播放那个动画。
    “大概像是这个样子,当小球跳跃时让它像是被『挤扁』了一样,隨后再收缩弹起,就像是一个真的皮球一样。”
    屏幕上的小球一弹,向上移动。
    比起之前做测试那会儿那种跳跃,仅仅是如此简单的一个小动画,一下子就让它变得活灵活现起来。
    姜晴张了张嘴,尹娜隨手做出来的动画曲线,就已经非常完美了。
    “太厉害了……”
    林琅也跟著点点头,给予高度认可。
    “还有吗?”
    “唔……”
    尹娜闷头想了想,单从小球来看,不太容易延伸出更多內容。
    “啊,我想到了!”
    她脑中忽然灵光一闪,若是把它看成一个角色,或是一只小鸟,就可以想到很多了。
    尹娜又抱起平板开始折腾,隨手从资源库里拉了一组先前预製的像素尘土贴图。
    “这样,当角色跳起和落地时,加入一些尘土飞扬的粒子效果如何?”
    她尝试在起跳和落地那几帧加入一些扬尘效果。
    经过这样一番处理,儘管从宏观上来看只是多了点东西,却忽然让它多了些力量感。
    就仿佛这些飞尘都是小球奋力的跳跃带起来的一样。
    “了不起。”
    林琅由衷讚嘆一句,直到现在为止他都还没有给开发套件准备粒子效果库。
    儘管这方面的很多技术早就已经在影视后期领域广泛应用。
    但是能够第一时间就想到將它运用在游戏上,对於这个世界已经被思维惯性禁錮住的人来说是难能可贵的创新思维。
    “那假如我们再加入一个衝刺的功能,你觉得要怎么处理好呢?”
    “衝刺……”
    尹娜在脑海中想像著小球向前衝去的画面。
    想要体现出速度感,有一个很通用的处理手法,那就是残影。
    角色快速地移动到一边,拖著一条虚影。
    有的时候还会加上一些速度线,以及径向模糊等手段。
    可是如果是在游戏中,其中的一些手法就不能用了。
    单从残影来看似乎不错,除了会稍微影响视觉,在快节奏游戏中不太合適以外表现力的確不错。
    而径向模糊对於视效的影响就有点太大了,肯定不能用。
    那么就应该在如何优化残影的表现上下功夫,同时仍然可以沿用跳跃的挤压拉伸动画。
    除此之外,还应该有个能够提示玩家成功执行了衝刺的视效,来给予玩家反馈。
    这是她这些天跟著林琅浸出来的一些游戏理解,一切的视效设计都应该服务於对玩家的反馈感。
    “我想……我们可以加入一个非常短促的屏幕震动,再让角色本身发生一点变化。”


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