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首页说好做交互电影,独立游戏什么鬼 第58章 手感的秘诀

第58章 手感的秘诀

    林琅点点头,他也显著感觉到了这个问题。
    对於加减速的设计,不同游戏有著不同的方案。
    就比如最经典的超级马里奥,由於其过长的加速和减速时间,整体上手的手感就像是在冰面上滑行。
    这是由於在代码实现的时候採用了『加速度』的设计。
    通过不断累积速度,从原状態过渡到指定的移动模式。
    为了解决这个问题,同样有人反其道而行之,直接取消了这个设计,让速度直接赋值给角色。
    这当然能够解决『打滑』的问题,但也带来了新的麻烦,那就是僵硬。
    这也就是为什么手感总是没有那么容易掌握。
    平台跳跃看似简单,但真正深究起来,门道可一点也不少。
    林琅回忆著自己前世经手过的部分项目,结合这一作的需求,提出自己的想法。
    “压缩到8帧以內是正確的,甚至可以更进一步,將加速时间缩短到6帧,而减速时间则进一步压缩到只有3帧。”
    这是一个非常成熟的方案,源自蔚蓝,在保证动作足够自然的情况下又很好的保持了操作跟手。
    別府凝眉深思,她对游戏的开发所知不多,但根据林琅所提出的数据,她也能够想像出相应的效果。
    “嗯,林总的方案应该会更合適,除此之外,我认为移动速度也需要做出调整,移除疾跑键,將移动速度整体提高20%。”
    疾跑键,一个很容易想出来的设计,当按下的时候从走路状態切换成跑步状態。
    这个设计当然很好,足够慢的速度可以给玩家更多的调整时间,而足够快的速度又能穿越各种障碍。
    但这会带来不必要的操作冗余。
    “与其將速度划分为两个极端的状態,倒不如直接將速度设置在一个舒服的值,不会快到难以操控,但也没有慢到让人烦躁。”
    听到两人的评价,姜晴表情凝重的点点头,她的確缺少这部分经验,做到这个程度,已经是她尽力而为的结果了。
    根据两人给出的详细数据,她打开ide,迅速对各项参数进行了调整,同步到了几人的电脑上。
    隨著项目重新运行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。
    这是一种什么感觉?
    她有些找不到言语去形容。
    明明只是修改了小数点后的几个数,看似微小的修改,却带来了截然不同的手感。
    这是一种灵活流畅的『掌控感』。
    这一刻,姜晴感觉自己仿佛跟这个球合为了一体,每一个操作,都能直接反馈在角色上。
    但隨后横军平的话又给她泼了一盆冷水。
    “跳跃也不太合適,滯空感过强,重力也太弱。”
    他分析手感的角度跟別府这种纯数据派相反,作为一名天才玩家,他的反应速度远比正常人要快不少,同样对於动作也有著更高的要求。
    隨著他按下跳跃键,这个小球高高飞起,再隨著重力慢慢减速落地。
    这很科学,但不符合直觉。
    它简直拋出了一个完美的速度曲线,完美符合了姜晴的设计,以代码模擬出了重力加速度。
    但这不太对,轻飘飘的手感,搭配高的过头的跳跃曲线,让这个小球不像是在跳,而是在漂浮。
    “增大它的质量,或者增加重力係数,或许能改善一些。”
    林琅摇摇头,这个建议他只认可一半。
    “的確需要调整跳跃的总时长,但仍有必要保持短暂的滯空时间,並调整输入检测。”
    他起身来到白板跟前,指了指一处他画好的尖刺。
    “短暂的滯空时间,可以给足玩家调整落点的机会,又不会影响整体的跳跃手感。”
    林琅顿了顿,继续说道。
    “此外有关输入检测,在玩家身体离开平台的片刻间,仍然可以保持输入检测,並做出响应。”
    他察觉到自己方才在操作角色跳跃时,如果在平台边缘尝试极限跳时,常常会难以正常触发。
    这源自於姜晴做出的跳跃机制的底层逻辑。
    只有当角色与地面接触,也就是在地面上时,才能够执行跳跃操作。
    由於操作的延迟,或是思维与手的不同步,有些时候玩家的输入会在角色脱离平台后才能检测到。
    这种微小的误差就会导致极限跳非常难以触发,產生一种『明明按了』却没有响应的挫败感。
    有关这方面的设计,圈子內的术语也叫它『郊狼时间(coyotetime)』,源自早年华纳的卡通系列《乐一通》。
    这种夸张的艺术化表达在《猫和老鼠》等知名动画中也一直有著广泛的应用。
    即角色衝出平台,例如断崖后,仍然可以在空中奔跑一段时间,甚至做出一些动作的行为。
    “我们可以增加一个计时器,在玩家脱离地面后的短暂时间內,仍然能够成功触发指令。”
    林琅用虚线在白板上画出一条玩家的运动路线,点在平台的边缘位置。
    隨后他看向別府,对於数据,他认为別府应该能给出让他满意的答案。
    “別府姐,你觉得这个间隔时间应该保留多久合適?”
    听到林琅將这个难题拋给了自己,別府推推眼睛,思忖半晌。
    “根据统计结果显示,正常人的平均反应时间在200-300ms之间,因此我们应该將计时限制在这个数字以內,以保证在肉眼难以捕捉的情况下生效。”
    过高的郊狼时间,会让跳跃的判定变得儿戏,但更加顺手,通常適合一些不强调写实的跳跃游戏。
    而更短的时间则会提高操作的门槛,但能够消除这种不符合逻辑的违和感。
    这个时间到底需要设置在什么位置,其实现在並不能拿出一个真正完美的数值。
    角色控制器应该服务於游戏的具体设计。
    没有游戏整体的风格定调,没有完整的地图设计,空谈操作手感其实是一种纸上谈兵。
    不过林琅的目的也並不是想要在今天把操作手感的问题给彻底解决。
    他只是想要借著这个机会,將平台跳跃的核心思想都狠狠灌输给姜晴。
    游戏,或许可以不符合逻辑,但一定要符合直觉。


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